God of War 3

Ha dominato le classifiche di vendita di Playstation 2 ed entusiasmato la critica. Da molti è considerato come il protagonista degli action game migliori di tutti i tempi, e la sua seconda apparizione ha segnato l’inizio dell’arco discendente della penultima console casalinga Sony, quello che si definisce un finale in gloria. Nelle mani di Sony Santa Monica c’era moltissima responsabilità: la trilogia di re Kratos meritava una conclusione non solo all’altezza del precedente capitolo, non solo visivamente rivoluzionaria, ma soprattutto degna dell’importanza che il personaggio ha avuto per il media videoludico.

God of War III si profila sin dai primi istanti come una vera e propria celebrazione degli elementi che hanno fatto la fortuna del brand: la spettacolarità, la teatralità della violenza e l’essere irriducibile del protagonista. Tutti questi aspetti si presentano elevati alle massime conseguenze e fanno dell’esperienza di gioco un flusso continuo di situazioni incredibili, come Playstation 3 non ne ha mai viste. Se i combattimenti affrontati su Playstation 2 vi avevano emozionato, preparatevi a sostenere un tasso adrenalinico senza precedenti: la via per l’Olimpo sarà davvero indimenticabile.

Standing on the shoulder of giants
La storia di God of War III comincia letteralmente pochi istanti dopo la conclusione del precedente capitolo: liberati da Kratos i Titani scalano l’Olimpo, decisi a sostenere la sua vendetta per ovvi interessi personali. Minuscolo sulla spalla di Gaia si staglia il Fantasma di Sparta, pronto a scatenare la sua rabbia. Dall’alto dell’Olimpo gli dei attendono e si preparano allo scontro, sicuri della loro invincibilità. Poche inquadrature e l’immensità di questo incipit è palesata, tanto da dare l’impressione di trovarsi di fronte alla conclusione in climax di un’epica avventura, piuttosto che all’inizio di una completamente nuova. Non appena l’azione prende il via bastano pochi istanti per calarsi nuovamente in quel familiare caos controllato che è il combattimento tipico di God of War: la combinazione dei tasti dedicati all’attacco veloce ed a quello potente trasformano Kratos in un inarrestabile derviscio latore di morte cruenta per qualunque cosa si pari sul suo cammino. Senza perdersi in indugi, a fronte di una brevissima sequenza tutorial la battaglia si scatena in tutta la sua furia e porta Kratos a confrontarsi direttamente con Poseidone in un faccia a faccia a più riprese, visivamente indimenticabile. Mentre la telecamera continua danzare inquadrando senza soluzione di continuità ora il protagonista, ora l’immenso conflitto circostante, il giocatore è sempre in grado di controllare i movimenti di Kratos. Dall’enorme corpo verdeggiante del titano Gaia ci si sposta ai vertiginosi strapiombi dell’Olimpo, combattendo e scalando un centimetro alla volta. Questo incredibile incipit introduce ad uno dei leitmotiv di God of War III, ovvero l’enormità dei confronti con gli dei che costelleranno l’avventura. Le boss fight non sono più semplici combattimenti regolati da pattern, ma si trasformano in momenti dove tutti gli elementi del gameplay si condensano in un’unica esplosiva soluzione: platforming, puzzle solving ed azione si miscelano in tempo reale mentre la telecamera danza tutt’intorno, ora ferma su un particolare, ora in movimento ad abbracciare l’immensità del panorama e delle forze in gioco.

The end is coming
Come era facile prevedere, l’attacco diretto contro l’Olimpo fallisce miseramente e Kratos precipita per l’ennesima volta nei meandri dell’Ade. Qui comincia di fatto il nuovo viaggio del Signore della Guerra: letteralmente spogliati di buona parte dei nostri immensi poteri saremo costretti ad intraprendere un cammino di crescita per tentare un nuovo e definitivo attacco a Zeus e famiglia.
Per quanto inizialmente le familiari Lame dell’Esilio siano l’unica risorsa cui attingere per farsi largo tra le orde di nemici, il cammino sarà costellato dallo sblocco progressivo di nuovi strumenti di morte. Un feroce scontro con Ade permetterà infatti a Kratos di mettere ben presto le mani suoi suoi Artigli, dotati di un’estensione delle lame ancora maggiore e perfetti per tenere sotto controllo un numero elevato di avversari. La resa dei conti con Ercole darà invece accesso ai Cestus di Nemea, enormi guantoni in grado di sviluppare un’impressionante potenza di percosse a svantaggio della portata, decisamente più limitata rispetto alle armi da taglio. In ultimo, la fucina di Efesto darà luce alle Fruste di Nemesi, di gran lunga le armi più potenti dell’arsenale: questi due ventagli di lame imbevute di elettricità sono in grado di sviluppare un’eccezionale quantità di danni ad area, necessari per affrontare le ultime concitatissime fasi di gioco. A fianco di queste quattro armi primarie vi saranno due ulteriori strumenti di supporto: l’Arco di Apollo permetterà di colpire nemici in lontananza, infliggendo all’occasione danni ad area tramite il fiammeggiante colpo caricato. L’utilizzo della familiare Spada dell’Olimpo è invece legato al caricamento di una barra della Furia, che si riempie via via che si subiscono danni: una volta piena, essa permetterà di sfruttare per qualche secondo tutta l’ira di Kratos e la potenza della spada, rendendoci più veloci ed insensibili agli attacchi nemici. Oltre alla vastità, la caratteristica principale di questo nuovo arsenale è la sua assoluta versatilità: invece di proporre armi adatte a sconfiggere determinate tipologie di nemici, gli sviluppatori hanno preferito lasciare totale libertà al giocatore riguardo a quali armi utilizzare. Questa soluzione è favorita dalla possibilità di cambiarle rapidamente sia tramite il D-Pad sia con una combo apposita, portando il combattimento ad un livello di fluidità e chance d’improvvisazione senza eguali. Con tale potenza distruttiva a portata di dita ci si trova ad affrontare un vasto repertorio di nemici, scandito da incontri con gruppi perlopiù eterogenei che costringono a veloci cambi di tattica, al fine di distribuire equamente i danni tra gli avversari standard ed i moltissimi mini-boss. Anche il carnet delle mosse è stato aggiornato: la presa dà ora accesso ad una divertente ed utilissima carica di sfondamento, dove il corpo del nemico può essere utilizzato come ariete per spezzare le linee nemiche. E’ stata inoltre introdotta una combo che permette di agganciare gli avversari e trascinarli in un attimo a distanza ravvicinata.
La possibilità di utilizzare magie vede anch’essa nuove introduzioni: nell’incipit sarà possibile utilizzare un devastante tsunami, mentre gli Artigli di Ade daranno accesso all’evocazione di diverse creature mitologiche per qualche secondo di supporto in combattimento.

Ira funesta
Per quanto massacrare le orde di nemici standard sia indiscutibilmente piacevole, le soddisfazioni più grandi sono sempre regalate dagli scontri serrati con i miniboss: basti pensare ai Centauri, dotati di una lunga lancia in grado di parare tutti gli attacchi standard, alle Gorgoni, capaci di pietrificarci per qualche istante, alle Chimere, cui dovremo strappare prima le code di serpente per poi pugnalarle con le loro stesse corna, o ancora ai Cerberi, le cui tre teste andranno staccate una per volta. L’impegno tattico necessario a sopravvivere a questi incontri è del tutto ripagato dalle brutali eliminazioni, coreografiche e sempre soddisfacenti. A chiudere il cerchio ci pensano gli scontri con gli dei, di cui l’incipit dà un piccolo assaggio, titaniche rese dei conti che condensano meravigliosamente tutti gli elementi chiave del gameplay. Ognuna di queste sequenze sarà caratterizzata da un piccolo colpo di genio, che si tratti di una dissolvenza su un quick time event particolarmente cruento, di un’inquadratura in prima persona o di una precisa soluzione di design: come affermato in precedenza, i momenti indimenticabili di God of War III sono moltissimi. Ad ogni eliminazione corrisponderà la conquista di un nuovo oggetto, e non si tratterà sempre di armi: lo scontro con Elio ci fornirà nientemeno che la sua testa, utile ad illuminare zone immerse nell’oscurità e porte segrete, mentre la dipartita di Ermes darà accesso ai suoi stivali, grazie ai quali Kratos acquisirà il potere di correre sui muri in determinate ambientazioni, portando il platforming verso nuove dimensioni. Da sempre caratteristica delle serie, torna il menu degli upgrade, possibili grazie alle anime rosse accumulabili sia in combattimento sia aprendo i bauli sparsi per le ambientazioni. Ogni arma ed oggetto di gioco potrà godere di diversi livelli di upgrade (fino a cinque) che oltre ad aumentarne il potere distruttivo daranno accesso a nuove devastanti combo.
Torna anche la possibilità di aumentare le caratteristiche di Kratos: Corna di Minotauro, Occhi di Gorgone e Piume di Fenice saranno anch’esse rintracciabili in specifici bauli, e permetteranno di aumentare rispettivamente il numero di munizioni dell’arco, la salute ed il potere magico del Dio della Guerra.
Il livello medio di difficoltà si mantiene piuttosto alto durante tutta l’avventura, con alcuni picchi che necessiteranno particolare impegno e concentrazione.

La lunga via verso l’Olimpo
Il viaggio di Kratos verso la sua agognata vendetta non sarà fatto di soli combattimenti: i ragazzi di Sony Santa Monica hanno sapientemente inframmezzato l’indiscriminato massacro con appassionanti fasi di esplorazione, platforming e puzzle solving. Questi tre elementi, miscelati grazie ad un design dei livelli di altissima qualità, danno vita a sequenze dove occorrerà prontezza di riflessi e pensiero laterale. Che si tratti di uscire da un impenetrabile giardino-labirinto sfruttando un punto di vista secondario e minigame legati all’idraulica, o di trovare un modo per evitare l’annegamento di una certa persona a noi molto cara, i puzzle sono divertenti ed impegnativi, e non mancheranno di regalare grande soddisfazione al momento dell'”Eureka!”. A questo si affiancano momenti esplorativi e di scoperta, sempre filtrati dalla sapiente regia del team di sviluppo: i più fantasiosi sono legati all’utilizzo della testa di Elio, che permette di addentrarsi in aree completamente avvolte dall’oscurità proiettando un affascinante cono di luce. Spettacolari e velocissime sono invece le ascese in angusti tunnel possibili grazie alle ali di Icaro: mentre si sale ad altissima velocità occorrerà evitare un gran numero di ostacoli, sia fissi sia in caduta libera: se arrivati a destinazione doveste scoprire di aver trattenuto il fiato, non stupitevi. Ad aumentare il valore di tutti questi elementi affiancati al combattimento è l’eccezionale design dei livelli, i quali si presentano perlopiù formati da parti distinte ma sempre collegate tra loro: questo modella l’esperienza di gioco come un vero e proprio flusso senza interruzioni, crea nel giocatore la convincente illusione di compiere un percorso sì travagliato, ma coerente e fluido.
Così come nel combattimento, i controlli funzionano egregiamente anche durante le fasi esplorative e di platforming, e le inquadrature fisse non danno mai problemi di navigazione dei livelli. Durante le nostre prove abbiamo tuttavia notato qualche lieve problema di risposta nell’esecuzione di alcuni comandi legati alle direzioni dell’analogico sinistro: i salti all’indietro quando si è appesi ad una parete o ad una scala non sempre funzionano, e l’utilizzo degli stivali di Ermes è talvolta accompagnato da un lieve delay tra il comando impartito e l’effettiva esecuzione. Non si tratta fortunatamente di problemi tali da rovinare l’insieme, ma dispiace comunque riscontrarli data l’assoluta eccellenza di tutto ciò che li circonda.
Dal punto di vista narrativo, il plot di God of War III non riserva grandi sorprese, configurandosi come un costante climax verso il grandioso, e non banale, epilogo. Mentre nei due titoli precedenti l’uccisione di una divinità costituiva un avvenimento eccezionale, la strada verso l’Olimpo sarà qui lavata dal sangue di innumerevoli dei travolti dall’incontenibile ira dello spartano. Si sente talvolta la mancanza di qualche colpo di scena, laddove il percorso verso l’ovvio confronto finale appare a tratti troppo scontato. A compensare vi sono alcune sequenze molto ispirate, tra cui un’affascinante interludio onirico, ed il finale, forse prevedibile ma molto ben orchestrato.
Soddisfacente anche la durata, che si attesta tra le 11 e le 12 ore. Il completamento dell’impresa sbloccherà un ulteriore livello di difficoltà e l’arena, dove si potrà giocare sette sfide che prevedono l’uccisione di grandi quantitativi di nemici in modi particolari entro un certo tempo limite. Inoltre si renderanno disponibili una skin alternativa per il personaggio ed alcuni oggetti che potrebbero facilitare le successive partite, come il Calice di Era, che elimina i decessi, o l’Aquila di Zeus, che rende infinita la Furia (andando naturalmente a disattivare lo sblocco dei trofei).

Punti di vista
Se c’è qualcosa di davvero innovativo nell’esperienza ludica offerta da God of War III, un elemento che verrà indubbiamente riproposto in molte produzioni a venire, è l’utilizzo rivoluzionario della telecamera in gioco. Invece di proporre le consuete inquadrature fisse, l’obbiettivo virtuale dei ragazzi di Sony Santa Monica diventa vero deus ex machinadell’impianto visivo: guidate da un taglio registico che diversi talenti di Hollywood farebbero bene ad invidiare, le inquadrature si sviluppano in lunghi piani sequenza con la visuale in costante movimento: in pochi secondi può passare dalle spalle del personaggio ad un perfetta verticale su di esso, per poi sganciarsi ed allontanarsi, abbracciando tutto lo sfondo. Questo, abbinato all’eccezionale livello di dettaglio che il motore grafico riesce a gestire, restituisce la netta impressione di trovarsi spesso di fronte ad una cut scene, quando si ha invece il pieno e costante controllo sul personaggio.
Frutto di un eccezionale lavoro è anche il design, che accompagna con innumerevoli colpi di genio una grandissima varietà di ambientazioni, che spaziano abbondantemente tra aree aperte e chiuse. A stupire è spesso la lontananza dell’orizzonte, in grado di mascherare pienamente la scarsità di dimensione di alcune aree esplorabili. Texture definite, shader ben dosati e una costante solidità poligonale si affiancano ad un comparto animazioni eccezionale, restituendo quella che ad oggi è la migliore esperienza visiva offerta da una console casalinga: si affianca tecnicamente all’ottima prova di Uncharted 2, ma la supera abbondantemente quanto a qualità del design. Il tutto si muove con una fluidità assoluta, e soprattutto senza l’ombra di un caricamento. Un lavoro tecnicamente senza difetti, in grado di stupire con una frequenza insospettabile: chapeau, Santa Monica.
Il comparto audio non è da meno: un’effetistica di qualità cinematografica si affianca ad una colonna sonora costellata di cori e melodie epiche. Solo buono invece il doppiaggio in italiano: rispetto alla controparte inglese (che vede tra le fila degli attori coinvolti anche il Malcolm McDowell di Arancia Meccanica) non presenta la stessa qualità recitativa.

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