Fortnite

Siamo sempre più abituati a vedere prodotti che emulano dinamiche di titoli seminali, nella speranza di creare qualcosa di nuovo e fresco per il pubblico dell’ormai affollatissimo panorama dei giochi multiplayer-oriented. Tra questi c’è Fortnite, il nuovo titolo di Epic Games presentato nell’ormai lontano 2011 agli Spike Video Game Awards.
Ma non accusatemi di supponenza, perché è lo stesso Tim Sweeney (fondatore di Epic Games) a descrivere il titolo come un “Minecraft che incontra Left 4 Dead”. Aggiungo umilmente che Fortnite incontra anche l’estetica di Team Fortress 2 e l’umorismo in stile Borderlands.
Ho giocato il titolo in versione PC , la versione in “accesso anticipato” che ora è disponibile al pubblico (con i soliti vari pacchetti di acquisto), prima che il gioco diventi free to play dal 2018.Nonostante alcuni “ma”, devo dire che Fortnite ha catturato la mia attenzione, e se cercate un’esperienza multiplayer per quattro giocatori diversa dal solito dovrebbe catturare anche la vostra.


Dal tramonto all’alba
Non è un’esagerazione definire Fortnite l’incontro tra lo shooter con gli zombie di Valve e il gioco dei cubetti più famoso dell’universo perché, di fatto, si tratta del loro figlio illegittimo. L’esperienza di gioco del titolo Epic Games si divide infatti tra la necessità di raccogliere risorse per i più svariati motivi (molti, come vedremo), e quella di costruire dei fortini difensivi per difendersi dall’attacco degli Abietti che arriveranno di notte a tentare di massacrare i nostri eroi. Il tutto con un comparto tecnico da shooter in terza persona semplice ed efficace.
Il pretesto narrativo è semplice: il 98% della popolazione mondiale è scomparso in merito a una non meglio definita Tempesta, e spetta a noi il compito di trovare i superstiti e metterli in salvo. Nel farlo ci dovremmo scontrare con delle creature (di vario tipo e caratteristiche in stile Left 4 Dead), che hanno il viziaccio di teletrasportarsi in giro per il mondo ed infastidire gli umani.
Il gioco si suddivide in missioni, le quali prevedono sempre una fase iniziale di esplorazione della mappa alla ricerca di risorse (con caccia a risorse segrete e superstiti da salvare), e una fase finale dove è necessario difendere un obiettivo dall’assalto dei nemici. La prima nota dolente è appunto la sua ripetitività ciclica. Certo, il level design aiuta a stemperare il rischio, e gli obiettivi funzionano diversamente (a volte richiedono più assalti, oppure l’impiego di risorse per attivare macchinari o motori vari) ma alla fine non ci si discosta molto dal solito pattern di situazioni ed obiettivi: raccolta risorse, esplorazione, difesa dagli assalti. In modo similare a Minecraft, in Fortnite si può distruggere quasi ogni cosa, comprese automobili e case. Ogni elemento del mondo di gioco fornisce risorse diverse, le quali possono essere reinvestite con un classico sistema di crafting per costruire un sacco di belle cose. Armi e proiettili; elementi per costruire pavimenti, mura e soffitti del forte (tra metallo, legno e pietra, ognuno con resistenze diverse); trappole da piazzare all’interno della propria costruzione; oggetti curativi. A proposito del crafting ci sono un paio di note che non hanno suonato troppo bene durante la mia prova di Fortnite. Come detto è possibile craftare i proiettili (oppure trovarli semplicemente in giro per la mappa), e contestualmente le armi create hanno una durevolezza più o meno limitata che le porta ad essere distrutte nel tempo. Ora, in un gioco in cui si spara, e anche molto, trovo che queste soluzioni siano poco eleganti onestamente. La necessità della scarsità di proiettili è fondamentale, ma le risorse richieste per craftarli quando sono esauriti sono elevate, pertanto è più la frustrazione che il “brivido” della ricerca di risorse il motore di questa parte del gioco. Le armi da fuoco che si distruggono, invece, non riesco proprio a capirle. Per creare le bocche da fuoco più avanzate sono richieste delle risorse molto rare, e vedersele distruggere solo per… non si sa bene quale motivo ludico non è una cosa per cui stracciarsi le vesti dalla gioia.

Interior design e zombie
Se sulla raccolta delle risorse c’è ben poco da aggiungere rispetto a quanto non si sia già visto in anni ed anni di produzioni simili, perché siamo sempre dalle parti di “prendi un piccone e distruggi qualsiasi cosa vedi”, la parte del building è ben integrata in Fortnite. L’interfaccia non è da subito intuitiva, va detto, e ci vuole una partita e mezza almeno per prendere confidenza con il sistema di controllo. Con un tasto è possibile passare dalla modalità azione (quella normale, in cui si spara e tutto il resto) alla modalità costruzione, nella quale ci si può dividere tra la costruzione di muri, pavimenti (che puntati in alto diventano soffitti), scale, elementi trapezoidali che possono fungere da diffusori o da tetti, ed infine le trappole. Il sistema funziona bene una volta assimilato, e si passa agilmente dalle fasi di shooting alla costruzione senza dover rallentare troppo l’azione di gioco.Allo stesso modo c’è molta libertà di costruzione, sebbene credo sia difficile vedere delle fortificazioni elaborate come quelle del materiale promozionale, perché semplicemente la praticità della difesa prenderà il sopravvento sull’estetica. Comunque, gli amanti del bel design avranno modo di sfogarsi adeguatamente. Gli elementi della muratura possono essere costruiti di vari materiali come detto, ed ogni elemento può essere modificato al volo per creare una porta in un muro, oppure una finestra da cui poter prendere la mira e falciare le malcapitate creature che hanno l’ardire di farsi sotto. Le trappole sono di svariati tipi, divise per elemento dello scenario su cui è possibile applicarle. Fosse con spuntoni, pavimenti chiodati, ma anche strumenti più elaborati come marchingegni che polverizzano gli avversari con delle potentissime scariche elettriche. Tutte queste trappole di distruzione sono divise per categoria, rarità e potenza, così come molti altri elementi del gioco, le quali ci portano a parlare del modello economico e di come funziona Fortnite “dietro le quinte”.

Prima pagare, poi vedere giochino
Come detto, Fortnite è attualmente a pagamento. Ci sono vari pacchetti fondatore da poter acquistare, per un gioco che, lo ricordiamo, è formalmente in accesso anticipato. Ogni pacchetto offre ovviamente vari bonus esclusivi, e vanno dai €39.99 ai €149.99. Gli sviluppatori ci hanno fornito il “Pacchetto Fondatore Deluxe”, ovvero la versione da €59.99 che offre 8 eroi rari aggiuntivi, un pacchetto di armi base, una pistola ed un’altra manciata di contenuti. Tutto questo discorso per dire che, in un momento non meglio precisato del 2018, Fortnite diventerà free to play. Nel gioco, infatti, i personaggi, i progetti per le armi, e tutto quello che c’è di collezionabile va sbloccato con i forzieri (consegnati a seconda delle prestazioni in partita) oppure con le pignatte, altro tipo di “forziere” che si sblocca giocando. 
Gli eroi sono divisi in classi, che a loro volta hanno delle sottoclassi che ne definiscono alcune “specialità”. I Soldati sono adatti a falciare i nemici il più possibile, ottengono bonus ai danni e le loro abilità (nell’ormai onnipresente “stile moba”) virano tutte verso l’attacco tra granate ed onde d’urto varie; i Costruttori, come suggerisce il nome, sono adatti a costruire grazie agli sconti sui materiali e la velocità di costruzione; i Ninja sono veloci, hanno abilità come il doppio salto, e sono abili nel corpo a corpo; infine gli Stranieri sono perfetti per la raccolta di risorse grazie ad una serie di bonus ed abilità collegate. Ogni eroe ha anche delle versioni differenti dello stesso, più o meno potenti e rare, su cui si basa la costruzione delle squadre e l’avanzamento del gioco.
In quest’ottica, provando a mettermi nella posizione di essere un giocatore “free”, potrebbe essere un problema sbloccare una buona quantità di materiale in Fortnite, perché ci vuole tanto tempo per ottenere relativamente “poco”, così per riempire gli alberi delle abilità. Pertanto, se pensate che l’action builder di Epic Games possa fare al caso vostro, mi sentirei paradossalmente di consigliarvi di acquistare ora uno dei pacchetti, così da partire con un bel pool di elementi con cui giocare, invece di aspettare che diventi gratuito e lottare contro un sistema di progressione poco stimolante.
Nonostante l’accesso anticipato, in ogni caso, non è che Fortnite sia abbozzato o monco. Ci sono una serie di alberi di abilità per praticamente ogni cosa, molto lunghi e complessi da completare, che sicuramente garantiscono al gioco una buona longevità. Così come le missioni, suddivise in quattro mondi di difficoltà crescente, che vi terranno impegnati per parecchio tempo. Fortnite è un titolo abbastanza solido, completo, e la versione prematura è più una nomenclatura per ricordare il cambio di formato nel 2018 che altro.

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