God of War Ascension

Un personaggio non deve necessariamente avere una caratterizzazione complessa quanto un acceleratore di particelle per essere amato. Questa regola è particolarmente vera nel mondo dei videogiochi, dove spesso e volentieri i protagonisti sono semplici proiezioni di uno stato mentale, o eroi muti che parlano tramite le loro azioni e con cui il giocatore tende a identificarsi. 
Kratos è la rabbia. Il guerriero spartano creato dai Santa Monica Studio ha sempre rappresentato una cosa sola, una furia inarrestabile pronta a vendicarsi di tutto e tutti, al solo scopo di raggiungere una fuggente pace dello spirito, sempre più lontana ad ogni massacro compiuto. Il nostro è stato protagonista negli anni di una delle serie più apprezzate in assoluto dai videogiocatori, God of War, e ad ogni uscita è riuscito a portare al limite quella o quell’altra console, stupendo tutti con le sue epiche scene e il suo solido gameplay. Era praticamente una certezza che Sony avrebbe chiuso il ciclo Playstation 3 con un ultimo capitolo della serie, nonostante il terzo episodio principale avesse chiuso quasi definitivamente le vicende del nostro eroe. La scelta è quindi caduta su un prequel di nome God of War: Ascension, ambientato prima del titolo che diede il via a tutto e per la prima volta dotato di multiplayer. 
Gli sviluppatori della software house americana sono maestri nella creazione di titoli visivamente eccezionali e curati in modo maniacale, ma i dubbi su Ascension erano comunque parecchi, sia per la sua natura un po’ forzata, sia per l’enfatizzazione dell’online come “grande novità distintiva” del prodotto.
Sarà un altro titolo storico, o Kratos inizia a sentire il peso degli anni?
Le furie che catturarono la furia

Partiamo da quello che è sempre stato il fattore meno significativo nei God of War, la narrativa. Per quanto indubbiamente epica e non priva di momenti spettacolari, la storia del generale spartano Kratos è fin dal principio una semplice scusante per giustificare un massacro di mostri mitologici e divinità, partita decentemente con il primo capitolo e sforata nell’eccesso con il terzo. Ascension aveva una concreta possibilità di migliorare la situazione, perché, in quanto prequel, avrebbe potuto mostrare quel lato umano del protagonista che era sfuggito ai capitoli precedenti, vanificato dalla troppa ira delle sue azioni. Purtroppo gli sceneggiatori di Santa Monica hanno messo in piedi una trama dimenticabile, che non solo non approfondisce il passato del guerriero a dovere, ma si limita a mostrare i suoi tormenti solo in poche scene d’intermezzo abbastanza banali. La premessa inoltre copre un periodo molto limitato della vita di Kratos, narrando soltanto della sua cattura per mano delle furie, terribili creature dai poteri divini decise a punire chiunque abbia reciso un patto, e del tentativo del nostro di spezzare il legame con il dio della guerra Ares.  
Tecnica del canguro di Sparta
God of War non è divenuto famoso solo per i QTE e le stratosferiche boss battle, ma anche grazie al suo granitico sistema di combattimento, accessibile e comunque in grado di donare più di una soddisfazione ai videogiocatori abituati a meccaniche complesse. Il gameplay della saga è però leggermente sopravvalutato, presenta infatti alcuni elementi che lo rendono meno tecnico rispetto a quello di altri action hack’n slash, e rendono difficile bilanciare l’aggressività dei nemici. La principale magagna risiede nella schivata posizionale, che non dà invulnerabilità limitata a Kratos in partenza e si limita a spostarlo velocemente di qualche metro. E’ una scelta mantenuta in tutti i capitoli, ma rende problematico inserire battaglie con larghi gruppi di nemici dai pattern e dagli attacchi variegati, perché non permette di difendersi da assalti multipli in contemporanea. In God of War: Ascension la cosa è parzialmente arginata dalla presenza di una parata alquanto efficace, utilizzabile in mezzo a una combo rapida e durante la quale (una volta sbloccata l’abilità necessaria) è persino possibile eseguire una comoda parry con contrattacco, tuttavia la risposta del comando per il counter non è sempre impeccabile e Kratos si immobilizza quando lo attiva, divenendo un bersaglio facile per nemici molto mobili con la tendenza ad aggirare.
Problemi difensivi a parte, in offesa Kratos ha invece ricevuto una spolverata non indifferente, che risulta peraltro molto ben riuscita in certi aspetti. Innanzitutto il protagonista userà sempre e solo le Lame del Caos per tutta la campagna, senza nuovi gingilli sbloccabili ammazzando boss. Le combinazioni potranno però venir modificate “equipaggiando” specifici elementi, ottenuti grazie a dei bracieri divini. Le forze naturali utilizzabili sono quattro: fuoco di Ares, fulmine di Zeus, spirito di Ade, e ghiaccio di Poseidone, e ognuna di queste potrà venir potenziata con le anime dei nemici per ottenere nuovi attacchi speciali e poderose magie ad area. Usando i direzionali si potrà inoltre cambiare elemento mid-combo, così da ottenere serie di colpi spettacolari sfruttando le specifiche caratteristiche del potere scelto. Una rinnovata barra della rabbia, riempibile solo a forza di attacchi continuati e capace di potenziare i colpi, chiude il cerchio, favorendo uno stile di gioco più attento del solito.
Un altro interessante cambiamento riguarda le armi secondarie lasciate a terra dei nemici. Queste ora restano in uno slot a parte, e sono utilizzabili a piacere finché non vengono scartate con un attacco dedicato che stordisce gli avversari.  
L’ultima modifica, e forse una delle più importanti, riguarda la capacità di Kratos di catturare i nemici con le Lame del Caos. La cattura ora permette al guerriero di muoversi e continuare a combattere dopo aver immobilizzato un nemico, di lanciarlo a piacere contro altri antagonisti o di chiudere la presa con una poderosa carica. Si tratta di una meccanica indispensabile soprattutto alle alte difficoltà, perché rende Kratos invulnerabile per tutta la durata dell’animazione e risulta spesso il modo migliore per liberarsi da nemici numerosi come insetti e cani infernali. Sarà probabilmente la sua eccessiva efficacia ad aver spinto gli sviluppatori a inserire numerosi nemici corazzati impossibili da incatenare e lanciare, scelta indubbiamente sensata per aumentare il livello di sfida. Peccato che, forse troppo sicuri di sé, i Santa Monica abbiano commesso un terribile errore di calcolo durante la campagna, inserendo un picco di difficoltà insensato verso la fine dell’avventura dovuto a una combinazione di nemici contro cui quasi ogni risposta difensiva è inutile e ai quali si susseguono più battaglie senza checkpoint né scrigni curativi.
Non stiamo esagerando, la difficoltà della campagna è infatti estremamente bassa fino al raggiungimento della fase finale, grazie al gran numero di cure presenti nelle mappe e alla giusta distribuzione degli scontri, ma tutto implode una volta raggiunto questo scoglio. La soluzione? Saltare. La meccanica paradossalmente più utile per evitare le botte nemiche in God of War Ascension è, contro ogni aspettativa, il semplice salto doppio, perché l’area d’impatto degli attacchi nemici tende a mantenersi a livello del terreno, e l’hitbox di Kratos è piuttosto limitata in aria. Zompettare allegramente come un coniglietto spartano ricoperto di sangue nemico è il modo migliore di sopravvivere, una scelta di game design stramba che costringe a imitare un canguro armato di spade per superare la terribile difficoltà Titan, peraltro la più dura mai vista in un God of War. E’ chiaro che c’è stato qualche errore di calcolo nella struttura complessiva dei combattimenti: ciò che ne risulta è un gameplay sì migliorato, spettacolare ed esaltante in attacco, ma dotato di meccaniche difensive scarsamente efficaci che vengono soppiantate da una meccanica basilare di movimento. Dai Santa Monica ci aspettavamo un pochino di più.

In Grecia ci si mena in compagnia
Non sono solo le botte il fulcro della campagna. God of War: Ascension introduce anche una scalata “a la Uncharted”, con cui Kratos può farsi strada su qualunque muro presenti degli appigli. La rinnovata mobilità sulle superfici ripide del nostro eroe ha portato il team di sviluppo a inserire varie fasi esplorative nelle enormi mappe su cui si svolgono i livelli, costellate da numerosi enigmi. I puzzle in particolare richiedono l’utilizzo di artefatti speciali, e sono risultati più ingegnosi di quanto ci aspettassimo, costringendoci a volte a ragionare per qualche minuto prima di trovare la soluzione. Non si tratta certo di rompicapo eccezionali, ma è comunque piacevole vedere che non sono extra di contorno, bensì un’aggiunta calcolata a dovere. Meno riuscite invece le fasi scriptate, che vedono Kratos spesso e volentieri scivolare per lunghe discese o affrontare qte durante esageratissime battaglie contro mostri enormi. Sono sicuramente coreografiche, nulla da eccepire, ma offrono poco a livello di gameplay. I QTE normali dal canto loro sono stati modificati leggermente per essere più attivi, e ora le mosse finali contro i nemici più pericolosi si sono trasformati in brevi uno contro uno ravvicinati che costringono a schivare e a colpire ripetutamente fino al momento dell’esecuzione. Trovata singolare. 
La vera novità comunque è, come detto all’inizio, il multiplayer. Una nuova fiammante serie di modalità online che permettono all’utenza di creare un guerriero affiliato a una divinità, e di svilupparne le tecniche e l’equipaggiamento a forza di partite. Il sistema durante il gioco online rimane estremamente simile a quello visto nella campagna in singolo, con la differenza che gli status dei guerrieri vengono indicati da aure colorate e che gli errori difensivi si pagano più duramente. Sbagliate il tempismo di una parry e brillerete di colore blu per qualche istante, dopodiché il nemico potrà farvi bellamente a fettine, mentre un colpo pesante imparabile verrà comodamente indicato da un brillio rosso.
Anche in questo caso il salto permette di schivare bellamente molti degli attacchi avversari, ma in assenza di pattern dell’IA e di doppio balzo la meccanica è meno abusabile, dunque i match non dovrebbero ridursi a una gara di salto in alto tra guerrieri greci muscolosi… o almeno lo speriamo. Le divinità a cui è possibile affiliarsi sono quattro, tutte dotate di magie e trucchetti specifici molto interessanti. Gli scontri sono più tecnici di quanto possano sembrare e l’azione, coadiuvata dalle ben fatte modalità, è divertente e riuscita quanto basta per catturare il giocatore. Tra deathmatch a squadre e free for all, scontri a gruppi con giganteschi ciclopi da uccidere, cattura la bandiera e persino una modalità cooperativa, ce n’è per tutti i gusti. Visti i pochi action hack’n slash giocabili online presenti sul mercato, il multiplayer di Ascension potrebbe anche attecchire.
Splendore olimpico
Tecnicamente God of War: Ascension è a tratti strabiliante. I Santa Monica sono ormai maestri assoluti dello sviluppo su Ps3, e lo hanno dimostrato ancora una volta con un’opera titanica, che vanta mappe incredibilmente stratificate, ambientazioni magnifiche e scene di una spettacolarità che sembra quasi impossibile far convivere con una console dell’attuale generazione. Seppur persi nella bellezza di certe locazioni e nel mare di sangue e budello scatenato da Kratos, non abbiamo potuto fare a meno di notare che Ascension è, tuttavia, anche il God of War meno rifinito della serie. L’opera presenta infatti qualche scheggiatura, tra cui una stramba tremarella dei modelli nemici durante alcune esecuzioni, rade texture sgranate, leggeri cali di frame rate in rare situazioni zeppe di effetti particellari, e una scarsa interattività degli ambienti. E’ comprensibile che un tale dettaglio sia ottenibile solo grazie alla telecamera fissa e all’intoccabilità di gran parte degli oggetti, ma fa comunque strano vedere una porticina in legno intatta dopo una serie di mazzate date da uno come Kratos. Ottimo poi il sonoro, con doppiaggi lodevoli e le solite musiche epiche, anche se alcune melodie ci sono parse riciclate. La longevità del titolo è buona, e si attesta attorno alle 8/9 ore di gioco, a cui si aggiungono le ore spese online e le difficoltà maggiori per chi vuole mettersi alla prova.

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