Mortal Kombat 11
L’ultimo capitolo della saga picchiaduro più brutale presente sul mercato, Mortal Kombat 11, è oramai giunto a destinazione. Un’attesa accresciuta dal fatto che, a differenza di altri concorrenti, NetherRealm Studios ha sempre affermato di voler scommettere forte sul single player, arrivando a sviluppare per questo tipo di esperienza una non indifferente mole di contenuti. Un fattore chiave che, oltre alle immancabili mutilazioni ed al sangue sgorgato, ha contribuito alla serie di ritagliarsi il proprio meritato spazio nel mercato.
E’ giunto dunque il momento di farci strada, passare letteralmente ai raggi X i Kombattenti del nuovo Mortal Komabt e scoprire insieme se l’undicesimo capitolo della serie ha rispettato le enormi aspettative dei fans.
Non si scherza col tempo
Non si scherza col tempo
Come da tradizione, l’undicesimo capitolo di MK apre la propria offerta di contenuti con una ricca e ben raccontata campagna. Dopo gli avvenimenti di Mortal Kombat X, Raiden ha fatto in modo che il malvagio Dio Anziano Shinnok non potesse più nuocere, riducendolo ad una testa mozzata ed impossessandosi del suo amuleto. Un gioiello che l’ha lentamente corrotto: non solo i suoi fulmini sono diventati di colore rosso, ma è diventato molto più autoritario e pronto a fermare ogni potenziale minaccia per la Terra prima ancora che possa manifestarsi.
Kronika, una misteriosa entità che vuole riscrivere la storia riportando dunque l’equilibrio, interrotto più e più volte da Raiden durante gli avvenimenti dei due precedenti titoli, entra in gioco cercandolo di fermare nel suo operato. Questo comporta una serie di paradossi temporali che intrecciano i corsi delle controparti giovani dei protagonisti con quelle più vecchie. Un intervento che dunque riporta in vita personaggi precedentemente sconfitti, come il cyborg Sektor o il malvagio despota Shao Kahn, e che domina così l’andamento degli scontri dell’avventura.
Come al solito essi sono inframmezzati con cutscenes di pregevole fattura e la storia si lascia vivere piacevolmente, anche se il lip-syncing della versione italiana non sempre all’altezza rovina di tanto in tanto l’atmosfera. In alcuni capitoli (come da tradizione) potremo anche scegliere quali personaggi utilizzare per determinate battaglie (ad esempio, scegliere se usare Scorpion o Sub-Zero), modificando di conseguenza, seppur leggermente, anche la risultante cutscenes.
Tornando al cuore della narrazione, è fin da subito evidente che l’undicesimo capitolo di Mortal Kombat voglia rappresentare la fine di un ciclo narrativo e rappresentare potenzialmente l’inizio di una nuovissima e inedita storia: a conti fatti, e ripensando all’intero arco narrativo, sono riusciti nell’intento e, pur non volendovi svelare di più, non vediamo l’ora di scoprire cosa si inventeranno gli autori per il futuro. A non soddisfare pienamente è la durata (5-6 ore all’incirca) che presenta pochi combattimenti rispetto alle cutscenes, che rubano inevitabilmente la scena e la vostra attenzione. Si potrebbe discutere sul fatto che l’idea di sfruttare paradossi temporali non sia poi così brillante ed originale al giorno d’oggi, ma non dubitiamo che sia una opzione solida per giustificare il contesto della storia, per sostenere quello che sarà il futuro della serie e per riportare ufficialmente nel roster personaggi che, teoricamente, ormai sarebbero già stati uccisi.
Ammazzare con stile
Ammazzare con stile
Una grande novità è sicuramente la possibilità di personalizzare in tutto e per tutto i propri personaggi: in passato era possibile scegliere tra alcuni set con mosse speciali preimpostate, mentre ora i set dovremo crearceli noi. Non solo potremo combinare diversi costumi ed accessori a nostro piacimento, ma scegliere tra diverse mosse speciali, combinando quelle più congeniali al nostro sistema di gioco. Avremo 3 slot disponibili per le mosse speciali, anche se alcune mosse richiederanno due slot o la presenza di una precedente abilità. Alcune skill inoltre potrebbero andare in conflitto con un’altra precedentemente selezionata, per cui avremo una serie di limitazione per evitare incongruenze di gioco o abbinamenti troppo potenti.
Fa tutto parte di una procedura di bilanciamento e non dovete preoccuparvi più di tanto: il sistema concede parecchia libertà e non si riscontrano particolari problemi nel selezionare le varie mosse. Utilizzando (e vincendo) più volte con un particolare set di accessori si sbloccano degli slot per il miglioramento dei personaggi. Il sistema di equipaggiamento funziona in maniera simile a quanto accadeva in Injustice 2: quando si acquisiscono delle gemme di potenziamento, esse saranno esclusive per un determinato personaggio ed apparteranno ad uno di 5 possibili elementi. Significa che, se avrete una gemma per un determinato personaggio, potreste comunque non essere in grado di equipaggiarla nel caso l’accessorio non preveda uno slot per quel determinato elemento.
Consideratela come una componente RNG aggiuntiva, che potrebbe spingervi ad utilizzare determinati equipaggiamenti e a fare grinding solo per poter sfruttare nel migliore dei modi le gemme (è fortunatamente possibile creare e salvare tantissime combinazioni) Sottolineiamo però che nelle modalità competitive i miglioramenti saranno però disattivati, che saranno quindi riservati all’esperienza single player o ad un multiplayer volutamente caciarone.
Flawless Victory
Il sistema di combattimento, come precedentemente ammesso dagli stessi sviluppatori, vuole puntare ad un approccio più tattico rispetto al semplice “allungamento delle combo”: motivo per cui sono presenti due barre per gli attacchi offensivi e difensivi da due tacche ciascuna, che richiederanno alcuni secondi prima di potersi rigenerare. La barra offensiva serve per il potenziamento delle mosse, come variarne il funzionamento o estenderla per infliggere più danni al momento opportuno; quella difensiva può essere invece utilizzata per interagire con l’arena, come sfuggire dall’angolo o lanciare un oggetto contro l’avversario, o per altre opzioni difensive, come ancora risollevarsi senza paura di subire danni o sfuggire ad una combo aerea atterrando immediatamente a terra.
Naturalmente sono sempre presenti le fedelissime fatality e brutality per porre fine ad ogni incontro in maniera spettacolarmente macabra: queste non solo sono incoraggiate come feature della serie, ma permettono di avere punti bonus nelle modalità scelte e di guadagnare una forma di valuta particolare: i cuori, che possono essere utilizzati nella Kripta. Le mosse a Raggi X sono state rimpiazzate inoltre dalle Fatal Blows: il funzionamento è simile, ma potranno essere utilizzate solo una volta per incontro. Se il vostro tentativo andrà a vuoto, dovrete aspettare diversi secondi prima di poterle utilizzare nuovamente, ammesso che nel frattempo l’incontro non finisca con la vostra morte. Si potrà infatti utilizzare solo ed esclusivamente in fin di vita. Pensiamo che sia ideale come finishing move se piazzata bene in una combo, per tentare di riequilibrare un incontro in caso di sconfitta imminente. Sconsigliamo di utilizzarla se non ve n’è reale necessità, dato che non potreste farvi affidamento quando vi servirebbe maggiormente.
Tesori preziosi
A differenza di quanto accadeva su X, la Kripta si esplorerà in un ambiente 3D in terza persona. Saremo liberi di prendere tutti i tesori presenti nell’isola di Shang Tsung, distruggendo anche parte dell’ambiente circostante per guadagnare ulteriori gettoni. Per potere aprire le casse saranno necessarie non solo le monete virtuali ma alcune potranno essere aperte solo con i sopracitati Cuori. Nella Krypta potrete trovare anche la Forgia, che permetterà di combinare materiali per ottenere nuovo equipaggiamento, utilizzando sia Gettoni che Frammenti dell’Anima (altra valuta virtuale).
Se proverete a combinare materiali a casaccio, molto probabilmente non riuscirete nel vostro intento: tra i vari oggetti sbloccabili sono quindi presenti le ricette, che vi daranno enormi indizi su quali materiali potete combinare per ottenere qualcosa di nuovo. Sarà anche possibile spendere una certa quantità di gettoni per rigenerare gli scrigni aperti in precedenza, così da sbloccare sempre nuove ricompense. Non importa più di tanto quale cassa apriate: le ricompense saranno sempre casuali, quindi non è detto che vi capiti ciò che desideriate. Non si tratta di lootboxes, in quanto non si possono spendere soldi reali, ma il concetto di base è quello: incrociare le dita e sperare di riuscire a recuperare quanto più possibile. Se cercate qualcosa in particolare, dovrete armarvi di pazienza e dirigervi verso le Torri del Tempo.
Finish Him!
Similarmente a quanto accadeva col Multiverso di Injustice 2, le Torri del Tempo sono degli eventi limitati a cui accedere con diverse sfide ed ostacoli particolari: gli avversari sono in grado di mettervi i bastoni fra le ruote con diversi oggetti particolari, come missili che assorbono la vostra vita o raggi laser che prendono la mira esclusivamente su di voi. Si ha la possibilità di contrattaccare utilizzando konsumabili, anche se non abbiamo sempre avuto l’impressione che siano stati bilanciati a dovere.
C’è il sospetto che si punti ad incentivare l’acquisto dei Salta Sfida per poter avanzare nella torre evitando qualche incontro troppo complesso. Trattandosi di roba cosmetica non riteniamo ci sia da preoccuparsi riguardo possibili pay-to-win (inoltre si può provare e riprovare tutte le volte che si vuole finché la torre sarà disponibile), ma potrebbe comunque essere motivo di frustrazione per i giocatori più inesperti. Ci sono anche particolari Torri simili ad una Boss Battle con nemici particolarmente impegnativi: per questi eventi potremo chiamare amici online o giocatori a caso per darci una mano a buttarlo giù insieme.
Completare una Torre del Tempo darà accesso a ricompense decisamente succose, come skin particolari o nuove Fatality e Brutality. Tutti extra che possono essere comunque sbloccati attraverso la Krypta, ma in maniera mirata e molto più facile. Se volete puntare inoltre a qualche personaggio particolare, potrete spendere Gettoni per evocare la torre di un personaggio, per avere la certezza di avere ricompense adatte al vostro kombattente preferito. Le Torri Klassiche permettono di accedere a finali esclusivi del personaggio scelto. NetherRealm ci ha abituato a boss finali particolarmente ostici, ma dobbiamo dire che quello di questo capitolo non ci sembra così difficile come accaduto in passato: ovviamente attenzione a non sottovalutarla, che siate nella Story Mode o in una delle Torri.
Due delle Torri Klassiche presentano inoltre sfide diverse: provare a resistere per un massimo di 25 incontri senza poter ripristinare la vita tra i diversi combattimenti ed una torre infinita, con l’obiettivo di vincere il più possibile.
Kombattimenti Mortali
Pensare alle modalità in Single Player non vuol dire che NetherRealm si sia dimenticata della scena competitiva: è presente infatti una modalità torneo personalizzabile a nostro piacimento dalle impostazioni, pensata appositamente per le partite competitive e per la scena degli e-sports. Tra le varie opzioni, ad esempio potremo scegliere se disattivare particolari arene o le interazioni o se abilitare l’aumento danni dei Fatal Blows. Anche Online sono presenti sia partite competitive che casuali, con la possibilità di personalizzare i propri hub di gioco per consentire o meno le regole competitive. Presente anche in questo titolo la modalità “King of the Hill”, dove diversi giocatori si daranno il cambio per provare a sconfiggere il campione di turno. Il comparto tecnico si difende egregiamente: anche se non arriviamo a livelli elevatissimi che altri titoli in questa generazione ci hanno offerto, Mortal Kombat 11 offre sempre e comunque 60 FPS su PS4 senza alcun rallentamento durante le battaglie. Le fatality sono sempre uno spettacolo da vedere, con sangue e budella sempre in bella vista
Commenti
Posta un commento