Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

Esistono due categorie di persone a questo mondo: quelle che hanno amato Crash Bandicoot e quelle che, invece, lo hanno odiato. Nella seconda categoria rientrano tutti quei giocatori che alla metà degli anni ’90 arrivarono già carichi di un bagaglio culturale videoludico capace di offrire dei platform che avevano eletto come proprio portabandiera Super Mario 64. La mascotte di Nintendo aveva anticipato di pochi mesi l’uscita di Crash Bandicoot sulla prima PlayStation, ma l’ambiente tridimensionale, un open world ante litteram e altri aspetti permisero a Mario di reinventarsi al meglio delle sue possibilità già nel 1996. Dall’altro lato dell’Oceano, però, la storia era diversa perché Jason Rubin e Andy Gavin, che fino ad allora avevano condotto Naughty Dog a un impegno non ricambiato nel mondo videoludico, avevano appena creato e immesso sul mercato la mascotte più ricordata, più amata, più apprezzata dell’era PlayStation, il cui ritorno è stato atteso a lungo, fino a poter finalmente mettere le mani sulla N. Sane Trilogy, per un tuffo non solo nel passato, ma in quelli che sono i ricordi più vividi nella nostra mente di videogiocatori.Immagine correlata

La raccolta dei cristalli
Durante lo scorso E3 una delle foto più emozionanti che mi è capitato di vedere è stata quella di Jason Rubin, fondatore di Naughty Dog e padre anche di Jak & Daxter, dinanzi a una grande statua di Crash posta all’ingresso del Convention Center: la didascalia della foto raccontava di quanto fosse orgoglioso Rubin, attualmente al lavoro su Oculus Rift dopo aver ricoperto la carica di presidente di THQ, di ritrovare a distanza di 20 anni il suo figlio videoludico ancora lì, protagonista. È probabilmente la summa di quello che trasmette la N. Sane Trilogy, che ha scatenato una pletora di videogiocatori al suo annuncio e che ne scatenerà ancora di più alla release. Un’operazione che non solo soddisfa i fan di un tempo, adesso cresciuti e avanti con gli anni, ma sempre desiderosi di ricordare com’era impersonare un bandicoot, un marsupiale goloso di frutti Wumpa, ma che accontenta anche quella nuova generazione che non ha mai avuto occasione di confrontarsi con Crash Bandicoot, un platform che per quanto oggi possa sembrare leggermente anacronistico resta una pietra miliare dell’era Sony. Andiamo, però, per gradi e cerchiamo di fornire degli elementi narrativi che possano valorizzare il lavoro compiuto dal duo Rubin-Gavin negli anni ’90. Ci troviamo in un arcipelago non geograficamente meglio collocato nei pressi dell’Australia: qui il malvagio dottor Neo Cortex sta cercando di creare un esercito di animali antropomorfizzati per conquistare il mondo e parte da due bandicoot, Crash e Tawna, una coppietta di marsupiali arancioni. L’esperimento, chiaramente, fallisce e l’Evolvo Ray restituisce al dottore un marsupiale capace di agili movimenti da atleta, ma completamente irrequieto. Nonostante la sua fuga, Tawna, fidanzata di Crash, resta tra le mani di Cortex come prigioniera, costringendo così il protagonista a dover tornare nel luogo del misfatto per recuperarla e portarla via con sé. Da questa base partiva il primo Crash Bandicoot, che nel 1996 si pose l’importante obiettivo di diventare la vera e unica mascotte di PlayStation, in contrapposizione a Sonic e a Mario. Un successo che Naughty Dog fu chiamata a replicare pochi anni dopo con Crash Bandicoot 2: Il Ritorno di Cortex. Dopo esser stato sconfitto da Crash, che nel mentre è riuscito a recuperare anche Tawna, Cortex è precipitato in una caverna della N.Sanity Island, all’interno della quale ha scoperto dell’esistenza dei cristalli viola. Abbandonato da qualsiasi tipo di amico, l’unico modo per impossessarsi di tutti i venticinque cristalli che lo aiuteranno a dominare il mondo è quello di affidarsi a un nemico, ossia Crash. Il bandicoot, trasferitosi insieme con la sorella Coco sulle coste dell’Isola, viene subito irretito da Cortex e costretto a raccogliere tutti i cristalli necessari al dominio del mondo. Anche stavolta, però, l’interferire di altre parti in gioco complicheranno i compiti di Crash, presto convinto che le gemme siano più importanti dei cristalli. Le nuove meccaniche di gameplay, che affronteremo a breve, e le novità dal punto di vista stilistico e del level design convinsero ancora una volta Sony, che subito dopo pretese un terzo capitolo di Crash. Nel 1998 arrivò Crash Bandicoot 3: Warped, il capitolo definitivo dell’avventura Naughty Dog. Dopo aver raccolto le 42 gemme, oltre ai 25 cristalli, il marsupiale arancione è riuscito a distruggere il Cortex Vortex nel quale si nascondeva il Dottore: l’esplosione della navicella in tantissimi pezzi ha portato alcuni di questi a schiantarsi su un antico monumento, all’interno del quale era stato imprigionato Uka Uka, il malvagio fratello dello stregone Aku Aku, che sin dalla prima avventura accompagna Crash in qualità di bodyguard. Assoldato il Dottor Nefarius Tropy, Uka Uka costringe Cortex a recuperare i cristalli persi nelle ere passate, ma allo stesso tempo anche Aku Aku riesce a istruire Coco e Crash sull’utilizzo della macchina del tempo, così da poter viaggiare nel tempo e precedere le mosse degli antagonisti di turno.Risultati immagini per immagini crash bandicoot


Un’attrazione speciale
Crash Bandicoot ebbe un’evoluzione, nell’arco del suo triennio, che valorizzò tantissimo la trilogia finale: l’escalation dal primo capitolo fino al Warped fu encomiabile, tanto che, se siete forniti di ottima memoria, non vedrete l’ora di tornare in quella macchina del tempo creata da Nefarius, magari guardando gli altri due capitoli con qualche diffidenza di base. D’altronde se il primo capitolo di Crash ci metteva dinanzi a un hub fortemente lineare, già da questo punto di vista gli altri due capitoli riuscivano a dare una ventata di freschezza alla divisione dei livelli: gli hub diventavano a livelli, con i 25 divisi in gruppi di cinque, con la libertà di scegliere l’ordine e in che modo affrontarli. Inoltre se il primo Crash si preoccupava di condurci attraverso N.Sanity Island e all’interno di un level design prettamente isolano, ameno e tropicale, da Crash 2 a Crash 3 la musica andava fortemente a cambiare permettendoci di confrontarci in ambienti innevati, in situazioni pluviali e anche alla guida di motoscafi, elicotteri bimotori o a cavallo di orsi polari, fino alle fughe da massi giganti intenzionati a schiacciarci, in uno di quei livelli che sono diventati iconici di Crash Bandicoot. Il level design già di per sé nei tre anni era riuscito a compiere dei passi in avanti molto importanti, ma anche il gameplay non fu da meno. Come dicevamo poc’anzi, Warped fu sicuramente la summa di tutto ciò Jason Rubin aveva provato a inserire nei due capitoli precedenti, arrivando persino a donare a Crash dei poteri da ottenere successivamente alla sconfitta di un boss: il doppio salto, la super-panciata e anche il bazooka da sfoderare in qualsiasi momento e armato di frutti Wumpa. Persino il passaggio dal primo al secondo capitolo fu tangibile, grazie soprattutto all’aggiunta della possibilità di far chinare Crash per passare sotto gli ostacoli o anche per farlo scivolare contro i nemici se in corsa: meccaniche che perfezionarono l’offerta iniziale che si basava esclusivamente su un vortice e sui salti del bandicoot. Inoltre se nel primo capitolo era necessario soltanto arrivare al termine dei livelli, dal secondo in avanti la meccanica dei cristalli ha introdotto un modo completamente diverso di intendere il progresso: non solo il cristallo diventava fondamentale, ma si correva anche il rischio di mancarlo, perché magari maggiormente attratti dalle gemme colorate, che facevano da contraltare alle gemme canoniche, quelle ottenute rompendo tutte le casse lasciate sul terreno da Aku Aku per aiutare Crash. Con l’aggiunta dei percorsi della morte, che ramificavano i livelli ancor più di quanto non avesse già fatto Rubin con il secondo capitolo, una meccanica che è sempre stata presente è quella della corsa contro il tempo, per ottenere le reliquie: tutti aspetti che rendevano Crash Bandicoot un titolo dall’altissimo tasso di rigiocabilità, fino al tanto ambito e anelato 102% di Warped, che conduceva tutti i videogiocatori in stanze segrete, alle quali si poteva accedere o dopo aver ottenuto un determinato quantitativo di gemme o soddisfacendo alcuni requisiti durante gli altri livelli, come l’andare a sbattere contro il cartello degli alieni mentre si corre in motocicletta. Risultati immagini per immagini crash bandicoot


Novità n.sane
La N.Sane Trilogy chiaramente non è solo un mero riproporre quanto mostratoci negli anni ’90 da Naughty Dog, ma la logica riproposizione in tempi moderni della trilogia di Crash Bandicoot. Innanzitutto la principale delle novità, dal punto di vista del gameplay, è rappresentata dall’inserimento di Coco Bandicoot: per la prima volta, al di fuori dei livelli di Warped nei quali era necessariamente richiesto utilizzarla, l’intelligente sorella di Crash sarà a disposizione in qualsiasi momento dell’avventura, sfruttando il suo modo di muoversi in maniera del tutto unica. Diversamente, infatti, dal vortice di suo fratello, la bionda bandicoot ha dalla sua il doppio calcio volante e una serie di animazioni diametralmente opposte e chiaramente più signorili rispetto a quelle dissacranti e squinternate di Crash. Coco, che sarà disponibile anche nel primo capitolo grazie all’inserimento della macchina del tempo (nel primo capitolo la sorella di Crash non esisteva, dato che il personaggio femminile era Tawna, poi censurata perché troppo sensuale), non potrà però sfidare i boss, che spetteranno sempre a Crash, così come i dialoghi con i vari antagonisti della vicenda, per una continuità narrativa. Tale aggiunta, annunciata da Activision a pochi giorni dall’E3 illudendo parte della fan base, non rappresenta sicuramente la unique selling proposition di questa remastered, ma una novità simpatica che dà più valore a un personaggio che in Crash 2 rappresentava l’elemento scatenante della vicenda. Dal punto di vista tecnico chiaramente ci troviamo dinanzi a un rifacimento grafico totale, che parte dalle cutscenes, completamente rifatte, e finisce con le animazioni, del tutto nuove. Anche gli effetti grafici, da quelli luminosi fino alle esplosioni sono stati rifatti e adattati alle necessità della PlayStation 4 Pro: restano chiaramente i problemi legati all’aspetto del gameplay, soprattutto nei primi due capitoli, che soffrivano soprattutto dal punto di vista degli hitbox, non sempre precisissimi. La frustrazione, quindi, potrebbe avere la meglio in alcuni momenti, in particolar modo nel primo Crash Bandicoot, ma con un po’ di pazienza riuscirete a cogliere il meglio e tralasciare quella che è una difficoltà molto elevata ma figlia soltanto di un gameplay di vent’anni fa che non è stato minimamente ritoccato. Ad accompagnare completamente la vicenda c’è anche una colonna sonora completamente rimasterizzata, adattata per le nuove console e un doppiaggio che vi permetterà di apprezzare di più i dialoghi: inoltre la N.Sane Trilogy è completamente doppiata in italiano, anche il primo capitolo, così da darvi un’immersione ancora più totale nell’esperienza. Le novità non finiscono qui, però, perché nella remastered troverete anche il supporto completo all’analogico, che per i primi due capitoli all’epoca non era previsto, essendo il Dual Analog Controller arrivato sul mercato nell’aprile del ’97, con Crash 2 oramai già in fase avanzata di sviluppo. Se all’inizio vi verrà naturale giocare con le levette, dopo un po’ vi renderete conto che i controlli non sono proprio l’ideale e tornerete presto alla croce direzionale: resta un aspetto molto soggettivo, ma ci sentiamo di dire che il movimento non fluidissimo di Crash, soprattutto nei primi due capitoli, non rende immediata la gestione tramite analogico.Risultati immagini per immagini crash bandicoot

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